スマホゲーム会社の成長時代は終わったのか
グリーが伸ばし、D.N.A.、ガンホー、ミクシィ、コロプラと続いたスマホゲーム会社の急成長神話、しかし、すでにその雲行きが怪しくなってきている。
スマホゲーム会社の業績は、無料アプリのおとりでゲーマーを引き込み、課金へ誘導し、利益を上げるビジネスモデルとなっている。しかし、現実には、無料アプリ参加者の2割程度しか、課金へ誘導できていないという。
<開発負担増が利益圧迫>
一方、ゲームは高度化し、1本作成するのに今や2~3億円もかかり、売上高を上昇し続けるには、何本もリリースし、大ヒットを続けていくしかなく、ヒットしなければ大損ということになる。それもTV-CMも多数のゲーム会社が打ち、TV-CM=ヒットする時代も終わっている。
<スマホゲーム会社の乱立>
さらに、ゲーム会社の乱立とリリースされるゲーム数の多さが指摘されている。そのため、ゲーマーは、無名のゲーム会社の作品でも優秀なものはネット口コミで広がり、ヒットする可能性を秘めている。一方、ヒットメーカーのヒットも少なくなっている。
最近のヒットゲームのランキングを見ても、上場企業より非上場企業のゲーム会社のゲームが圧倒的に多いこともそうしたことを反映している。
<パイの縮小>
パイの縮小も少子高齢化、消費不況、低賃金の非正規雇用者増などもかなり影響しているものと見られる。
これまで、ゲーム会社として成長していた会社が、成長鈍化や業績悪化させているのも課金へ進むヘビーユーザーの争奪戦の結果ともいえる。
<ポケモンGOに見るビジネスモデル崩壊の危機>小額課金への移行
今後の傾向としては、ポケモンGOが示した課金でも低料金で幅広いユーザーを獲得するビジネスモデルが拡大するのではという論評が多い。そうすれば、ゲーム開発会社は、ますます投資に見合う利益を上げられない可能性も出てくる。
すでにゲームの開発に当たり、ゲーム開発会社同士が組み、リスクを分散させたり、中国・韓国のゲームを日本版に開発コストを抑えたり、キャラクターを購入してゲーム制作に当たったりして、リスク回避に動いている。
ただ、そうすれば、ますますオリジナリティがなくなり、衰退する可能性もある。
<VR登場>大手ゲーム会社のソフトを引っ下げての登場
一方、VR元年ともいわれるように、ゲーム機器から離れたゲーマーが、特に高額を課金するようなハードユーザーが、ゲーム機器に回帰するともいわれている。
特に日本は他国に抜きん出て、家庭用ゲーム機器からスマホへゲーマーが移動しており、そろそろその反動が出てきてもおかしくない。
売上高推移
|
|||||
連結/百万円
|
グリー
|
D.N.A.
|
ガンホー
|
ミクシー
|
コロプラ
|
決算月
|
6月
|
7月
|
12月
|
3月
|
9月
|
上場コード
|
3632
|
2432
|
3765
|
2121
|
3668
|
2013年期
|
|
|
163,060
|
|
16,767
|
2014年期
|
125,593
|
181,313
|
173,069
|
12,155
|
53,575
|
2015年期
|
92,456
|
142,419
|
154,329
|
112,918
|
72,395
|
2016年期
|
69,878
|
143,709
|
2Q
|
208,799
|
85,500
|
2017年期
|
1Q予想
|
1Q
|
61,443
|
1Q
|
1Q
|
|
13,500
|
38,284
|
-25.4
|
47,344
|
64,579
|
前期比
|
-30.1
|
1.5
|
|
-5.5
|
26.1
|
営業利益推移
|
|||||
連結/百万円
|
グリー
|
D.N.A.
|
ガンホー
|
ミクシー
|
コロプラ
|
決算月
|
6月
|
7月
|
12月
|
3月
|
9月
|
上場コード
|
3632
|
2432
|
3765
|
2121
|
3668
|
2013年期
|
|
|
90,104
|
|
5,744
|
2014年期
|
35,007
|
53,198
|
93,524
|
480
|
23,556
|
2015年期
|
20,233
|
24,764
|
72,606
|
52,686
|
32,317
|
2016年期
|
14,239
|
19,816
|
2Q
|
95,033
|
33,500
|
2017年期
|
1Q予想
|
1Q
|
26,666
|
1Q
|
3Q
|
|
1,000
|
7,354
|
-35.7
|
20,130
|
25,622
|
前期比
|
-77.2
|
83.5
|
|
-17.3
|
11.5
|
売上高推移
|
|||||
連結/百万円
|
クルーズ
|
Aiming
|
モブキャス
|
gumi
|
Klab
|
決算月
|
3月
|
12月
|
12月
|
4月
|
12月
|
上場コード
|
2138
|
3911
|
3664
|
3903
|
3656
|
2013年期
|
|
2,626
|
5,179
|
|
20,993
|
2014年期
|
23,352
|
6,527
|
3,818
|
11,192
|
21,374
|
2015年期
|
20,841
|
12,168
|
3,913
|
27,534
|
20,913
|
2016年期
|
27,787
|
2Q
|
2Q
|
21,437
|
2Q
|
2017年期
|
1Q
|
4,381
|
1,639
|
1Q
|
8,879
|
|
7,799
|
-31.4
|
-7.3
|
5,333
|
-14.9
|
前期比
|
52.8
|
|
|
-9.1
|
|
営業利益推移
|
|||||
連結/百万円
|
クルーズ
|
Aiming
|
モブキャス
|
gumi
|
Klab
|
決算月
|
3月
|
12月
|
12月
|
4月
|
12月
|
上場コード
|
2138
|
3911
|
3664
|
3903
|
3656
|
2013年期
|
|
-278
|
-445
|
|
-1,223
|
2014年期
|
4,227
|
350
|
318
|
-102
|
2,163
|
2015年期
|
2,373
|
2,883
|
-445
|
416
|
2,198
|
2016年期
|
2,480
|
2Q
|
2Q
|
-2,229
|
2Q
|
2017年期
|
1Q
|
256
|
-51
|
1Q
|
51
|
|
775
|
-88.5
|
|
253
|
-96.7
|
前期比
|
381.7
|
|
|
前期赤
|
|
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