アイコン ヤフー/スマホゲーム年内投入 トップページから入る

ヤフーが設立したゲームバンクは8日、事業説明会を開催し、スマホゲームを年内に4本投入する計画を明らかにした。
2年間で10本程度のタイトルを投入する。
椎野真光社長は、「ハードコア」と呼ばれる常時接続ゲームを中心にコンテンツをそろえ、「2019年までに、国内最大のオンラインゲームパブリッシング会社になる」との目標を掲げた。

プロモーションでは、高い集客力を誇るヤフーのトップページを活用。一部ゲームでは獲得したポイントによってヤフー・ショッピングで使えるクーポンをもらえる仕組みを導入するなど、ヤフーサービスとの連携も進める。
また、ソフトバンクとも協力、「ワイモバイル」のユーザーに対して体験版を先行配信するサービスも開始する。
収益力を強化するために、国内市場だけでなく、アジア市場も開拓する。
北山俊輔プロダクション部長は「日本のハードコア(市場)はシェア10%未満・300億円程度だが、中国や韓国、台湾、香港などは20~30%、計1500~2000億円程度あり、ここに対してコンテンツを提供していく」と述べた。
以上、報道参照

同社では「コミュニケーションこそが最大のエンターテイメント」を理念に同時接続でコミュニケーションを取りながら協力/競争要素の持つゲームを「コアゲーム」と定義している。

ゲームバンクはこれに沿ったゲームを提供していく。当然、単独ではなく、Yahoo! Japanの元で環境を整備しながらグループの強みを武器にパートナーを集め総合力で攻勢をかける。

同社がなぜ、ハードコアゲームに注力するのかは、すでにアジアのマーケットではハードコアゲームが主流となっており、アジアとのコンテンツマーケットの融合の中で日本のハードコアゲーム市場も伸びると分析していることにある。
また、ゲーム参入に後発となるため、「他社にかなわないので、リスクを取ってでも(新しいゲームを作り上げ)イノベーターを目指す」と抱負を述べた。こういった方針から、人材についても開発力と運営力を強化している。

さらに、ソーシャルゲームの世界ではごく一部のユーザー(ロイヤルカスタマー)が課金を繰り返しタイトルを支えている傾向があるため、こういったロイヤルカスタマーときちんとコミュニケーションを取ることで勝負していきたいとした。
2本で10タイトルのリリースを予定しており、7本は既に着手しているという。

[ 2015年4月 9日 ]
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