クルーズ/第一四半期 アヴァロンの騎士老衰か 次の手は既に・・
同社は、世の中、多種多様なスマホゲームが登場する中、これまで成長の牽引役で あった「アヴァロンの騎士」、「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」は頭打ちとなり、平成26年に入り、2月に世界135ヶ国にリリースした「ACR DRIFT」を皮切りに、「モンスターエッグアイランド」、「BALLOON KINGDOM」、「Battlefront Heroes」とApp Store、Google Play向けのネイティブゲームのリリースを積極的に行ったものの、まだ業績貢献には至っていない。
コロプラの黒猫・白猫、ヤマトの黒猫も当初の成長はTV-CMに負うところが大きい。
<スマホSNSゲーム市場>
2014年のソーシャルゲーム市場は、国内スマートフォンブラウザゲーム市場が2,300億円、国内スマートフォンネイティブアプリ市場が4,284億円の計6,584億円(前年比20.4%増)と同社は分析している。また、CyberZ /シード・プランニング共同調べでは、2015 年には7,462 億円、2016 年には
8,238 億円に。IDCの調べによる2017 年の世界のスマートフォンゲーム市場規模は1 兆7,000 億円になると予想されている。
ゲーム屋に共通するところではあるが、年間・短期・中期の売上高を示せない同社には計画性がないとしか言いようがない。計画は上にも下にも修正できるものだが・・・。他力本願過ぎ情けない。
連結/百万円
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売上高
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営業利益
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経常利益
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当期利益
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14年3月期Q1
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5,884
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1,500
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1,482
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866
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15年3月期Q1
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5,486
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469
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478
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323
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15年Q1/14年Q1比
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93.2%
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31.3%
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32.3%
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37.3%
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15年3月期予想
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未開示
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15期予想/14期比
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14年3月期
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23,190
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4,228
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4,243
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2,738
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13年3月期
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13,878
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1,923
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1,937
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1,176
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12年3月期
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8,935
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1,955
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1,955
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1,139
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[ 2014年8月11日 ]

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