アイコン ゲームアプリのクルーズ 中間決算 増収大幅減益 思ったより伸びず

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同社はゲームアプリとEコマース事業を展開している。第2四半期について同社は、
事 業領域であるソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマホゲームを対象とした国内市場は、平成26年は6,584億円、平成27年は7,462億円、平成 28年は8,238億円と今後も継続した拡大が見込まれている。また、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されている。
加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模も、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されている。

ネットコンテンツ事業は、Mobageを中心に
「神魔×継承!ラグナブレイク」や
「アヴァロンの騎士」
「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」
といったブラウザゲームと、App Store、Google Playを中心に
「エレメンタルストーリー」や
「NARUTO -ナルト- 忍コレクション疾風乱舞」、
「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」
といったネイティブゲームを日本、及び世界に向けて提供している。
中でも、「エレメンタルストーリー」は、平成27年6月1日にApp Store版をリリース、その後App Store、Google Playの総合セールスランキングにおいて好調に推移している。
「エ レメンタルストーリー」、「NARUTO -ナルト- 忍コレクション疾風乱舞」、「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」、そしてリリースを控えている「アヴァロンΩ(オメガ)」と、ヒットが狙えるポ テンシャルの高いゲームが複数本あることから、セールスランキングTOP10常連のゲームメーカーになれるよう注力している。
以上、

同社ゲームの人気はあるものの思ったように売上高も利益も伸びていない。それも利益は損なわれている。スマホゲームは若い人たちがすでに飽きてきており、横並びから変化が求められている。

同社の株価はまだ強気にあるのだろうか。9日の終値は2510円。

 

決算方式
日本基準
IFRS
米基準
 
 
連結/百万円
売上高 
営業利益
経常利益
株主利益
15/3期Q2
10,535
1,162
11.0%
1,178
798
16/3期Q2
11,831
712
6.0%
732
299
16Q2/15Q2
12.3%
-38.7%
 
-37.9%
-62.5%
16/3期予想
不表明
 
 
 
 
16期予/15比
 
 
 
 
 
15/3期実績
20,841
2,373
11.4%
2,423
1,368
14/3期実績
23,352
4,227
18.1%
4,253
2,698
13/3期(単体)
13,878
1,923
13.9%
1,937
1,176

 
[ 2015年11月 9日 ]
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