アイコン スマホゲーム会社の成長時代は終わったのか

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パズドラグリーが伸ばし、D.N.A.、ガンホー、ミクシィ、コロプラと続いたスマホゲーム会社の急成長神話、しかし、すでにその雲行きが怪しくなってきている。
スマホゲーム会社の業績は、無料アプリのおとりでゲーマーを引き込み、課金へ誘導し、利益を上げるビジネスモデルとなっている。しかし、現実には、無料アプリ参加者の2割程度しか、課金へ誘導できていないという。

<開発負担増が利益圧迫>
一方、ゲームは高度化し、1本作成するのに今や2~3億円もかかり、売上高を上昇し続けるには、何本もリリースし、大ヒットを続けていくしかなく、ヒットしなければ大損ということになる。それもTV-CMも多数のゲーム会社が打ち、TV-CM=ヒットする時代も終わっている。

<スマホゲーム会社の乱立>
さらに、ゲーム会社の乱立とリリースされるゲーム数の多さが指摘されている。そのため、ゲーマーは、無名のゲーム会社の作品でも優秀なものはネット口コミで広がり、ヒットする可能性を秘めている。一方、ヒットメーカーのヒットも少なくなっている。
最近のヒットゲームのランキングを見ても、上場企業より非上場企業のゲーム会社のゲームが圧倒的に多いこともそうしたことを反映している。

<パイの縮小>
パイの縮小も少子高齢化、消費不況、低賃金の非正規雇用者増などもかなり影響しているものと見られる。
これまで、ゲーム会社として成長していた会社が、成長鈍化や業績悪化させているのも課金へ進むヘビーユーザーの争奪戦の結果ともいえる。

<ポケモンGOに見るビジネスモデル崩壊の危機>小額課金への移行
今後の傾向としては、ポケモンGOが示した課金でも低料金で幅広いユーザーを獲得するビジネスモデルが拡大するのではという論評が多い。そうすれば、ゲーム開発会社は、ますます投資に見合う利益を上げられない可能性も出てくる。
すでにゲームの開発に当たり、ゲーム開発会社同士が組み、リスクを分散させたり、中国・韓国のゲームを日本版に開発コストを抑えたり、キャラクターを購入してゲーム制作に当たったりして、リスク回避に動いている。
ただ、そうすれば、ますますオリジナリティがなくなり、衰退する可能性もある。

<VR登場>大手ゲーム会社のソフトを引っ下げての登場
一方、VR元年ともいわれるように、ゲーム機器から離れたゲーマーが、特に高額を課金するようなハードユーザーが、ゲーム機器に回帰するともいわれている。
特に日本は他国に抜きん出て、家庭用ゲーム機器からスマホへゲーマーが移動しており、そろそろその反動が出てきてもおかしくない。

 

売上高推移
連結/百万円
グリー
D.N.A.
ガンホー
ミクシー
コロプラ
決算月
6月
7月
12月
3月
9月
上場コード
3632
2432
3765
2121
3668
2013年期
 
 
163,060
 
16,767
2014年期
125,593
181,313
173,069
12,155
53,575
2015年期
92,456
142,419
154,329
112,918
72,395
2016年期
69,878
143,709
2Q
208,799
85,500
2017年期
1Q予想
1Q
61,443
1Q
1Q
 
13,500
38,284
-25.4
47,344
64,579
前期比
-30.1
1.5
 
-5.5
26.1
 

 

営業利益推移
連結/百万円
グリー
D.N.A.
ガンホー
ミクシー
コロプラ
決算月
6月
7月
12月
3月
9月
上場コード
3632
2432
3765
2121
3668
2013年期
 
 
90,104
 
5,744
2014年期
35,007
53,198
93,524
480
23,556
2015年期
20,233
24,764
72,606
52,686
32,317
2016年期
14,239
19,816
2Q
95,033
33,500
2017年期
1Q予想
1Q
26,666
1Q
3Q
 
1,000
7,354
-35.7
20,130
25,622
前期比
-77.2
83.5
 
-17.3
11.5
 

 

売上高推移
連結/百万円
クルーズ
Aiming
モブキャス
gumi
Klab
決算月
3月
12月
12月
4月
12月
上場コード
2138
3911
3664
3903
3656
2013年期
 
2,626
5,179
 
20,993
2014年期
23,352
6,527
3,818
11,192
21,374
2015年期
20,841
12,168
3,913
27,534
20,913
2016年期
27,787
2Q
2Q
21,437
2Q
2017年期
1Q
4,381
1,639
1Q
8,879
 
7,799
-31.4
-7.3
5,333
-14.9
 前期比
52.8
 
 
-9.1
 
 

 

営業利益推移
連結/百万円
クルーズ
Aiming
モブキャス
gumi
Klab
決算月
3月
12月
12月
4月
12月
上場コード
2138
3911
3664
3903
3656
2013年期
 
-278
-445
 
-1,223
2014年期
4,227
350
318
-102
2,163
2015年期
2,373
2,883
-445
416
2,198
2016年期
2,480
2Q
2Q
-2,229
2Q
2017年期
1Q
256
-51
1Q
51
 
775
-88.5
 
253
-96.7
 前期比
381.7
 
 
前期赤
 
福岡のレベルファイブ:2006年7月期の売上高は23億円、2011年期104億円、2016年期数百億円。
同社は、レイトン教授、イナズマイレブン、妖怪ウォッチなど超大型シリーズを持つ愛想の悪い会社であるが、その実力は評価せざるを得ない。

[ 2016年9月18日 ]
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